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            人臉識別“萬能”嗎?網游如何更適合未成年人?限制時段合理嗎?

            騰訊“限玩通知”發布,寒假 “防沉迷”受關注

            文/羊城晚報全媒體記者 陳亮

            近日,騰訊游戲發布限玩通知:未成年人在寒假規定時間段內才能登錄其旗下游戲系統,整個寒假能玩其游戲的時間最多只有14小時。“限玩令”一出,再度引發社會各界對防止未成年人沉迷網絡游戲的關注。新規有沒有發揮作用?游戲行業應該如何從根本上加大對未成年人的適合度?目前熱門的網絡游戲存在哪些突出問題?對此,羊城晚報記者進行了調查采訪。

            人臉識別技術仍需解決系列難題

            共青團中央維護青少年權益部與中國互聯網絡信息中心在2021年7月發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,小學生互聯網普及率2020 年達到 92.1%,城鎮未成年網民使用手機上網的比例為92.0%,農村達到92.7%。該報告還顯示,未成年網民在過去半年中網絡行為前三名分別為進行學習89.9%,上網聽音樂64.8%和玩游戲62.5%。

            中國青年網創新產品中心總監、人民德育數據中心副主任邵德海指出,“由此可見,網絡游戲在未成年人中用戶基礎非常廣泛。由于很多小學生擁有手機及手機號、微信號、QQ,這就導致他們以成年人身份玩游戲、使用互聯網產品是難以阻擋的。除非能有效提高家長的網絡素養,讓家長學會如何監督和約束孩子使用互聯網?!?/p>

            邵德海認為,騰訊游戲系列防沉迷新規發揮了一定的作用,從各手機應用商城里的應用評價就可知道。以熱門游戲《王者榮耀》為例,由于推出人臉識別功能,且出現的頻率不低,對未成年人起到了限制,所以不少未成年人玩家因此給應用打了1星差評。此外,很多玩家投訴游戲更新太頻繁,據了解,很多更新是圍繞著防沉迷系統的?!斑@說明,游戲企業在響應國家政策方面也是花了很大力氣的。但此次限玩新規則到底有多大作用,尚有待驗證,而且新防沉迷政策暫時只對規模大、有實力的游戲企業產品有一定作用,涉及到的游戲產品數量還不夠多?!鄙鄣潞Uf。

            目前,人臉識別是破解網絡沉迷困境的為數不多的技術選擇路線,但其全面實現是一個相對漫長的過程。邵德海分析稱,人臉對比庫的法定來源和費用成本、識別的規則設定、技術開發難度、用戶使用體驗、隱私和信息保護,以及人臉識別時攝像頭拍攝到的其他敏感內容的保存、使用和傳播,還有孩子習慣了人臉識別后會不會降低對游戲內別有用心人士的視頻要求等,都是亟待解決的難題?!叭绻谌缃駮r機和條件并不成熟的情況下強推人臉識別,放任各游戲公司自行其是,很容易形式主義盛行,產生一系列更大的副作用,最終弱化政策權威性,沖淡國家近兩年大力加強對隱私保護的效果?!?/p>

            加大力度整改成人級游戲產品是關鍵

            值得注意的是,不少游戲公司雖然在游戲產品內有清晰的適齡提示,比如《王者榮耀》要求12+,《和平精英》要求16+,《原神》要求12+等,但事實上仍有不少小學生普遍使用。

            相關數據顯示,在歐美不少國家,適合未成年人的游戲產品占大多數。例如在北美,娛樂軟件評級委員會(ESRB)在2020年發布的游戲評級當中,有69%拿到了適合所有人的E級評價,23%拿到了T級(13歲以上),只有7%是M評級(17歲或以上)。據了解,這些國家18+的游戲比重很低是因為18+的游戲銷售受到廣告宣傳、商超上架位置、銷售對象等一系列限制,并在家長們心中形成相當強的負面印象?!跋啾容^而言,國內很多游戲公司均以宣稱產品是18+為榮,既不受限制,吸金能力又強,還免于開發復雜的未成年人保護系統,這大大加劇了國內網絡游戲成人化的趨勢?!鄙鄣潞Uf道。

            對此,邵德海呼吁,國家主管部門在制定相關政策時,要充分考察那些聲稱只服務于成年人的產品是否也有覆蓋未成年人,且其產品中有哪些內容不適合未成年人、不符合當前社會主流的價值觀,甚至對成年人也有巨大危害,由此考慮如何對這些游戲進行大力限制,甚至對企業不負責任行為進行處罰。同時,還要深入研究網絡游戲對未成年人成長的利弊以及如何運用這些產品有效幫助未成年人全面成長,對適合未成年人的產品給予實質支持和鼓勵。

            邵德海說,“在技術條件和客觀條件不成熟的情況下,加大力度對占游戲市場最大比例的成人級游戲產品進行限制和整改,直接介入網絡游戲世界規則的框架制定和文化引導,根據對用戶潛在傷害的程度設置必要的高額稅率,引導游戲行業從根本上加大加強對適合未成年人產品的研發,這是解決游戲產業問題的關鍵。”

            防沉迷系統不完善等問題突出

            目前,熱門的網絡游戲存在哪些突出問題?根據中國青年網最新的《中國游戲綠色度測評統計報告》(以下簡稱《報告》),在其所測評的游戲中,一些看似清新卡通,卻有著博彩泛濫、花費過高、防沉迷系統不完善、故意制造玩家仇恨、肆意傳播錢權至上價值觀等問題,而這些隱藏在游戲內部的不良設置很難被家長發現,也成為影響孩子們身心健康的隱患。

            《報告》顯示,中國游戲市場適合未成年人使用的綠色游戲比例呈上升趨勢,但開寶箱、抽獎等帶有博彩性質設置仍然在游戲中占有較大比例。據了解,開寶箱、抽獎等和洗刷罪惡設置一樣,在游戲中是明令禁止的。由于手機游戲的加入,存在洗刷罪惡設置游戲比例則略有下降。

            《報告》提到,直觀的暴力、色情、恐怖內容已不是造成目前網絡游戲成人化的主要原因。由于主管部門的嚴格把關,在測評的2131款游戲中,暴力、色情、恐怖三個指標任意一項達到3度的游戲有125款,占比6%。

            近年來,PC端網游用戶持續向移動端流轉。為適應發展趨勢,一些老牌網游領軍企業較以往也開始更多地運營移動端網絡游戲?!秷蟾妗分赋觯cPC端運營的網絡游戲相比,移動端游戲的綠色度相對較高,然而目前移動端游戲的防沉迷系統仍然存在較多問題。與PC端游戲相比,移動端游戲對于未成年人來說,具有更易獲取、更易操作等優勢,這就導致在移動端游戲用戶群中,與PC端游戲相比,未成年人占有更高比例。

            《報告》進一步指出,騰訊自2017年起,以《王者榮耀》為試點實施了嚴格的手機游戲防沉迷措施,經過不斷修改和完善,目前該游戲的防沉迷系統已經較為全面,給整個手機游戲行業樹立了良好的榜樣作用。記者查閱騰訊2021年第三季度財報留意到,2021年9月騰訊上線新防沉迷策略后,騰訊國內未成年人游戲時長占比下降至 0.7%,而上年同期則為 6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與上年同期的4.8%相比,都有顯著下降。然而,《報告》也強調,其他很多手機游戲的防沉迷系統僅限于存在健康游戲提示或要求實名注冊等,然后一刀切地對未成年人用戶拒絕服務,能做到像《王者榮耀》防沉迷系統相對完善的寥寥無幾。

            從游戲機制入手解決玩家過度消費問題

            《報告》特別指出,花錢購買或打造游戲裝備成為網絡游戲中最普遍的設置,且花費較大。在測評的2131款游戲中,貨幣消費度指標達到3度的游戲有1079款,占測評游戲總量的51%。按100%成功幾率花錢打造游戲裝備到頂級,花費超過10000元的游戲有271款,占全部測試游戲比例的13%。

            邵德海分析稱,大部分宣稱只服務于成年人的游戲產品,基本上是充分利用人性弱點,譬如攀比、炫耀、虛榮、貪婪、拜金、僥幸、嫉妒、霸凌、報復、沖動、盲從、金錢萬能、快速暴富、少勞多得等,來讓玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。

            如何真正解決“網癮”和游戲玩家過度消費問題?華南理工大學新聞學院副教授明宗峰建議,監管部門從規范游戲本身入手,制定合理、健康、綠色的游戲標準和規則,消除一切利用人性的弱點綁定玩家意志的機制,并設置一定的游戲門檻,限制中小學生及不適合的人群隨意進入游戲,取消游戲運營企業在游戲世界里的虛擬貨幣發行權。同時完善立法,加強監管,設立相應的違法、違規運營舉報機制。

            他認為,網絡服務商提供的網絡游戲,應當針對未成年人與成年人兩個不同的網絡用戶主體,實施網絡信息內容分級制度?!敖ㄗh加快網絡內容分級的立法,實行區分成年人與未成年人的網絡內容提供制度,且將區分游戲對象的責任倒置,即將游戲玩家主體的未成人身份認證規定為游戲運營商的法定責任,并對違規行為納入社會舉報范疇?!?/p>

            明宗峰呼吁,國家建立網絡游戲的社會評價系統,將社會對網絡游戲的評價數據上升為游戲企業規范運營的基本考核要求。對社會評價較低的游戲,建議相關部門通過社會責任信用評級制度,把這些企業游戲列進失信名單。“社會需要有高度社會責任感和企業家精神的游戲開發廠商,與學校教育工作者開展合作,開發充滿感染力、互動性且有價值引領性的教育內容的綠色游戲,使游戲對社會的破壞性降到最低。”

            限制時段可更合理化、多樣化

            本次騰訊游戲“限玩令”限定的時間為20-21時之間,這是落實國家新聞出版署去年下發的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》提出的相關要求。該通知要求,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、六、日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

            對此,不少家長和專家均提出,20-21時的時間限制較為簡單,因為游戲會導致興奮影響后續睡眠,睡前游戲不是最合理的選擇,希望能提早一些或多設置幾個時段。邵德海表示,如是將使游戲公司的技術開發難度提高一個數量級,當然這是游戲公司在保護未成年人健康方面應做的付出,也對具體運營管理提出更高要求。此外,他認為,短視頻、網絡直播、網絡小說等對未成年人的影響同樣巨大,致癮性與網絡游戲相比“有得一拼”,也應該在深入調研后采取一定的限制措施。

            關鍵詞: 網游 未成年人 時段

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